Développer l’accessibilité, c’est développer des jeux vidéo pour tous

Temps de lecture : 4 minutes

Microsoft a organisé une Game Jam, un hackathon autour du jeu vidéo, en partenariat avec Laval Virtual. Le thème : l’accessibilité. L’occasion pour Microsoft de réaffirmer son engagement pour cet enjeu essentiel de l’industrie du gaming et du cloud gaming.

C’est une réflexion sous forme de défi qui a été lancé aux participants : 48 heures pour créer un jeu autour de l’accessibilité. En tout, une soixantaine de personnes ont répondu au challenge – développeurs pro, en studio ou indépendants, étudiants mais aussi passionnés.

Le coup de cœur design du jury est un jeu conçu pour les personnes qui ont du mal à distinguer les couleurs, relate Othman Chiheb, responsable produit Azure gaming, co-organisateur de l’événement et membre du jury. Le personnage doit évoluer en traversant des murs de couleurs, rendus reconnaissables car associés à des sons. Il est poursuivi par une tâche noire, symbole de la maladie. Une autre équipe a développé un jeu d’avions manipulables par commandes vocales.

D’autres ont préféré utiliser la puissance du médium du jeu vidéo pour inviter le joueur à se mettre à la place de personnes à mobilité réduite. L’une des équipes a reproduit via la réalité virtuelle le mouvement d’un fauteuil roulant tandis qu’une autre a designé un jeu d’aménagement du territoire pour visualiser un parcours quotidien en ville – souvent un parcours du combattant pour les personnes à mobilité réduite dans des villes inadaptées à leurs besoins, soulignent les développeurs.

« L’événement a fait prendre conscience à certains développeurs qu’il fallait que leurs développements soient accessibles au plus grand nombre », se réjouit Othman Chiheb qui prévoit de reconduire ce rendez-vous gaming réussi.

L’utilisateur au cœur du processus de création

Rendre accessible au plus grand nombre les outils numériques et notamment gaming, c’est bien l’ambition de Microsoft. Ainsi, l’entreprise s’assure que ses outils soient accessibles à tous, mais aussi permet à ses clients de construire à leur tour des outils accessibles pour leurs clients et employés. Les équipes proposent des chartes et solutions techniques pour les guider, présente Tanguy Romey responsable de la qualité, de l’expérience et de la conformité des sites web. Il présente par exemple l’outil Accessibility Insight, une extension navigateur qui permet de faire des tests à la volée sur des sites internet. Très simple à utiliser et surtout très visuel, il permet de détecter les erreurs d’accessibilité sur le web.

Dans le domaine du gaming, Microsoft et Xbox ont toujours été très engagés, ajoute-t-il. Une implication qui s’incarne en trois axes.

Jeune adulte avec un casque jouant aux jeux vidéo sur un ordinateur portable

L’intéraction avec les jeux vidéo

Microsoft et Xbox ont en particulier mis au point l’Adaptive Controller. C’est une manette qui permet aux utilisateurs d’ajouter des interrupteurs, boutons, joysticks et autres accessoires pour créer une manette personnalisée. Cela correspond à leurs attentes et à leurs capacités. Le controller a été conçu via des partenariats avec The AbleGamers Charity, The Cerebral Palsy Foundation, SpecialEffect, Warfighter Engaged, et de nombreux membres de la communauté.

L’implication des utilisateurs est essentielle car ils font souvent preuve d’une grande inventivité pour s’approprier au mieux les outils mis au point par Microsoft. Ainsi, Spencer Allen a customisé sa manette pour coller au plus près à ses besoins – il a d’ailleurs lui-même designé la forme qui lui convenait le mieux avant de la faire fabriquer par son père. Il a aussi inventé un joystick qui ne répondrait pas seulement au mouvement du pouce mais de toute la main et certaines de ses commandes sont déclenchées via son coude. Il peut désormais jouer à Halo ou Call of Duty, « des jeux vidéo qui demandent de nombreux mouvements et l’usage de nombreux boutons », présente l’américain. Un travail de prototypage long, mais c’est sans compter sur la motivation de pouvoir jouer à nouveau.

En France, Microsoft a travaillé avec un jeune patient tétraplégique de l’hôpital de Garche afin de développer avec lui un système de pilotage avec la bouche, tandis que des étudiants ingénieurs ont inventé Play2Heal, un système de pilotage de Xbox via contractions musculaires.

Il est également possible de jouer sur Xbox avec un oculomètre, un appareil qui permet de suivre le tracé de la rétine, souligne Tanguy Romey.

Les différents supports

Les consoles, PC ou Hololens présentent de nombreuses options d’ergonomie pour s’adapter aux besoins de chacun. L’utilisateur peut par exemple modifier les paramètres comme les contrastes, mettre en place une loupe pour agrandir l’écran, appliquer des filtres de couleurs, ou encore convertir une conversation  orale en texte pour communiquer avec les autres joueurs en ligne. Le joueur peut également faire intervenir la fonction “narrateur” pour décrire les éléments à l’écran, utiliser les commandes vocales pour interagir avec sa console Xbox avec la voix ou encore mettre en place des sous-titres.

Le jeu vidéo en lui-même

Microsoft encourage fortement les développeurs à développer des jeux vidéo accessibles grâce à ses chartes Gaming Microsoft Accessibility Standard (GMAS) et Xbox Accessibility Guidelines (XAG), facilement applicables grâce à la formation gratuite Gaming Accessibility Fundamentals

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L’accessibilité dans les cursus des développeurs des jeux vidéo

« L’importance de l’accessibilité et de l’inclusion se joue dès les phases de conception et de développement », souligne Tanguy Romey. Pour les experts Microsoft, la démarche est à la fois source d’innovation, de business – 1 personnes sur 5 est en situation de handicap – et une nécessité réglementaire.

La loi sur l’accessibilité de 2005 puis 2019 impose aux entreprises de plus de 250 millions d’euros de chiffre d’affaires de rendre accessible leurs services en ligne. Surtout, il s’agit d’une nécessité humaine. « Aujourd’hui on parle d’inclusion comme on parlerait de diversité. Il y a une prise de conscience de la nécessité que ces jeux soient disponibles et accessibles au plus grand nombre, quelles que soient leurs contraintes », estime Othman Chiheb.

« La bonne nouvelle est qu’on commence à voir dans les cursus de développeurs et d’ingénieurs des modules dédiés sur l’accessibilité, acquiesce Tanguy Romey. On se rend compte aussi que lorsqu’on développe pour des personnes avec un handicap, on développe pour tous. Nous sommes tous potentiellement en situation de handicap une fois dans notre vie, que ce soit à cause d’un bras cassé ou suite à la perte de la vision. »

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